Senin, 28 Oktober 2024

IKAN TERBANG #13 - NOSTALGIA BATIK (iNOvaSi, implemenTAsi pembeLajaran berbasis diGItAl, dan BerbAgi prakTik baIK)


     A. Inovasi Pembelajaran Berbasis Digital

Inovasi Pembelajaran adalah suatu upaya baru dalam proses pembelajaran, dengan menggunakan berbagi metode, pendekatan, sarana, dan suasana yang mendukung untuk tercapainya tujuan pembelajaran.

Pembelajaran digital bisa dijelaskan sebagai kumpulan besar komputer dalam jaringan yang saling terhubung sehingga banyak pengguna dapat berbagi sumber daya yang luas (Williams dalam Munir, 2017). Ini mencakup infrastruktur perangkat keras seperti komputer yang saling terhubung serta memiliki kemampuan dalam mengirim dan menerima berbagai jenis data seperti teks, pesan, gambar, video, dan audio.

Dapat disimpulkan inovasi pembelajaran berbasis digital upaya baru dalam proses pembelajaran, dengan menggunakan berbagi metode, pendekatan, sarana, dan suasana yang mendukung untuk tercapainya tujuan pembelajaran dengan menggunakan perangkat keras seperti komputer atau sejenisnya yang saling terhubung dengan banyak pengguna dan mampu mengirim dan menerima jenis data.

B. Implementasi Pembelajaran Berbasis Digital dengan Model Pembelajaran Kolaboratif Teams Games Tournament pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam

Pembelajaran kolaboratif adalah pembelajaran yang melibatkan siswa dalam suatu kelompok untuk membangun pengetahuan dan mencapai  tujuan Bbersama melalui interaksi sosial di bawah bimbingan guru baik di dalam maupun di luar kelas, sehingga terjadi pembelajaran yang penuh makna dan siswa semau akan saling menghargai kontribusi semua anggota kelompok (Septikasari, 2028).

Teams Games Tournament (TGT) adalah suatu bentuk model pembelajaran kolaboratif yang menggabungkan unsur permainan, mengaktifkan seluruh peserta didik tanpa memandang perbedaan status, dan melibatkan peran peserta didiksebagai tutor bagi teman sekelas (Suardin & Andriani, 2021; Widayanti & Slameto, 2016).

Sintaks model Teams Games Tournament (TGT) ada 5 komponen utama pembelajaran: 1) Penyajian kelas (Class Presentation); 2) Pembentukan kelompok (Teams); 3) Integrasi permainan (Games); 4) Turnamen; 5) Penghargaan Kelompok (Team Recognize) ( Fauziyah & Anugraheni, 2020; Santosa, 2018; Shoimin, 2016).

Pemanfaatan teknologi/digital pada pembelajaran kali ini adalah menggunankan aplikasi Kompas Digital, aplikasi Google Earth, dan aplikasi Quizizz. Untuk selengkapnya akan dibahas pada praktik baiknya di bawah ini.

C. Berbagi Praktik Baik

Dalam melaksanakan praktik baik inovasi dan implementasi pembelajaran, saya menggunakan alur atau metode STAR (Situasi, Tantangan, Aksi, Refleksi).

😑SITUASI

Pembelajaran monoton dapat menjadi permasalahan serius dalam dunia pendidikan. Ketika model pembelajaran tidak menjadikan siswa menjadi pusat pembelajaran, siswa cenderung merasa bosan dan tidak termotivasi dalam proses pembelajaran. Hal ini dapat mempengaruhi motivasi mereka untuk menghadiri kelas dan berpartisipasi dalam pembelajaran. Siswa yang melakukan pembelajaran yang monoton akan kehilangan minat pada mata pelajaran tertentu. Mereka menganggap pembelajaran tersebut membosankan.

😌TANTANGAN

Di era digital saat ini, pendidikan menghadapi tantangan dan peluang baru yang memerlukan pendekatan inovatif. Pembelajaran kolaboratif muncul sebagai solusi efektif untuk pembelajaran yang lebih berpusat kepada siswa. Dengan memanfaatkan teknologi, proses belajar mengajar dapat menjadi lebih interaktif dan menyenangkan.

Sebagai seorang guru Pendidikan Agama Islam, saya pun tidak menutup diri terhadap perkembangan teknologi dan saya mencoba memasukkannya ke dalam pembelajaran. Ketika saya akan memulai pembelajaran tentang materi Shalat yang di dalamnya ada ketentuan syarat sah Shalat, saya mengawali dengan memberikan pertanyaan pemantik kepada siswa, yaitu “Ketika kita shalat, ke arah manakah kita menghadap”. Serentak anak-anak menjawab ke arah barat. Apakah jawaban mereka salah? tentu tidak, karena secara praktik tidak salah karena memang kota Kupang yang berada di Indonesia ini terletak di sebelah timur posisi Ka’bah yang berada di Mekkah, Arab Saudi. Namun, saya ingin mencoba meluruskan pandangan mereka bahwa ketika shalat itu menghadap ke kiblat bukan menjawab sesuai dengan arah mata angin.

😎AKSI

Dari situasi dan tantangan yang saya temui, saya mencoba melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan metode kolaboratif model Teams Games Tournament berbasis digital. Saya mengawali pembelajaran dengan pemaparan materi tentang ketentuan shalat, mulai dari syarat, rukun, hingga yang membatalkan shalat. Kemudian siswa belajar secara tim atau kelompok dengan disediakan berbagai sumber belajar mulai dari buku cetak, bahan ajar digital, hingga video pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, saya mengajarkan mereka untuk mengetahui arah kiblat dari tempat mereka sekarang berada yaitu di kota Kupang NTT dengan menggunakan kompas digital. Inilah yang menjadi letak pembelajaran kontekstual dan kearifan lokal sebagai wujud aktivitas warga lokal sesuai keadaan mereka yang berada di Kota Kupang. Kemudian setiap tim diajarkan menggunakan Google Earth untuk menunjukkan posisi antara ka’bah yang menjadi kiblat dengan posisi mereka sekarang yang berada di Kota Kupang dan menjelaskan kenapa kebanyakan dari kita menjawab arah shalat itu adalah arah barat tetapi jawaban tersebut kurang tepat dengan membandingkan apakah ketika kamu berada di negara A atau benua A masihkah kamu tetap menghadap ke arah barat, tentu jawabannya tidak karena bisa saja posisi negara A atau Benua A tersebut di arah Barat, Utara, Selatan, atau Timur dari Ka’bah.

Setelah pembelajaran kelompok selesai, saya mengajak siswa untuk melakukan turnamen atau pertandingan secara tim berbasis game dan digital. Dimana setiap siswa berbaris sesuai dengan timnya masing-masing. setiap tim disediakan gawai yang sudah terbuka soal-soal di aplikasi Quizizz di depan masing-masing tim. Anggota tim yang berada di depan menjawab satu soal terlebih dahulu, kemudian diikuti oleh anggota tim yang lain sampai soal habis terjawab. Di akhir pertandingan guru mengumumkan tim yang memperoleh skor tertinggi dan memberikan apresiasi atau penghargaan,

😍REFLEKSI

Pembelajaran kolaboratif juga memfasilitasi pengembangan keterampilan sosial, seperti komunikasi, kerja sama, dan pemecahan masalah. Siswa belajar untuk menghargai perbedaan dan bekerja dalam tim, yang sangat penting dalam dunia kerja yang semakin kompleks. Pelaksanaan pembelajaran kolaboratif yang didukung oleh teknologi menjadi sangat relevan. Ini bukan hanya tentang mengadopsi alat baru, tetapi tentang menciptakan lingkungan belajar yang inklusif, dinamis, dan adaptif terhadap kebutuhan siswa di abad ke-21. Dengan demikian, diharapkan siswa dapat lebih siap menghadapi tantangan global yang terus berkembang.

Praktik baik yang saya telah implementasikan, kemudian saya bagikan melalui berbagai media, seperti webinar di Google Meet/Zoom ataupun media sosial. Kegiatan praktik baik melalui kegiatan webinar dilaksanakan sebanyak 4 kali, sebagai berikut:

1. Webinar bersama Sahabat Teknologi NTT 2024 Tim 3.

2. Webinar bersama Sahabat Teknologi Tahun 2021-2024 dari SMP Negeri 3 Kupang.

3. Webinar BANYAK BATIK (BAngka belitung, Ntt, YogyAKarta BerbAgi pakTik baIK) yang mengahadirkan Prof. Maximus Gorky Sembiring (Guru Besar FKIP Universitas Terbuka) sebagai keynote speaker.

4. Webinar EKSISTENSI (EKSplorasI Sahabat TEknologi liNtas provinSI) NTT dan Jawa Tengah.

Sedangkan berbagi praktik baik melalui media sosial, saya memanfaatkan Tiktok Live dengan nama kegiatan BINTANG (Berbagi INovasi melalui Tiktok lANGsung). Kegiatan BINTANG ini saya laksanakan dalam 4 sesi setiap jam 16.00 WITA pada tanggal 22, 25, 27, dan 28 Oktober 2024 melalui akun @rakyatindonesia270

Dokumentasi semua kegiatan inovasi, implementasi, dan berbagi praktik baik pembelajaran kolaboratif model Teams Games Tournament berbasis Digital bisa dilhat pada video berikut;

 

Referensi: 

Aditya, Ummi Bunga, dkk, "Implementasi Teams Games Tournament Untuk Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi Peserta Didik Kelas Sekolah Dasar", Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, Vol. 14 No. 1, Januari 2024: 88-97. (diunduh pada 28/10/2024 jam 16.06 WITA).

Melodiana, Nuvis, dkk, (2024), "Optimalisasi Pemanfaatan TIK dalam Pembelajaran Abad 21 (Modul 4 Pembatik Level 2), BLPT Kemdikbudristek : Jakarta

Saparudidin, (2022), "Inovasi Pembelajaran", CV Jejak : Sukabumi



#BLPTKemendikbudristek

#MerdekaBelajar

#PembaTIK2024 

#SahabatTeknologiKemendikbudristek 

#PlatformMerdekaMengajar

 


11 komentar:

Anonim mengatakan...

Semangat berbagi. Berbagi dengan semangat.

Anonim mengatakan...

Terimakasih sharing ilmunya,

Anonim mengatakan...

Sangat memotivasi dan menginspirasi..

Anonim mengatakan...

Sangat menginspirasi, Terus Berkarya. Bagimu Negeri kami mengabdi

Anonim mengatakan...

Sangat memotivasi dan menginspirasi, terus berkarya dan tetap smangat

Anonim mengatakan...

Terimakasih Pak Ardi Suhendi,S.Pd. Tetap semangat!

Harmiatin mengatakan...

Bagus, terus semangat berbagi dan berinovasi. Hadapi tantangan dan dekati peluang. Sukses anak muda 🔥🔥

Anonim mengatakan...

Luar biasa pak. Sangat memotivasi. Terus semangat dan sukses 👍👍

Anonim mengatakan...

Kontennya menarik dan sangat menginsppirasi

Anonim mengatakan...

Luar biasa semangat dan tingkatkan terus

Anonim mengatakan...

Sangat mengedukasi dan menginspirasi dengan karya-karya praktik baiknya. Terus tingkatkan untuk kaya-karya bermutu lainnya