A. Inovasi
Pembelajaran Berbasis Digital
Inovasi Pembelajaran adalah suatu upaya baru dalam proses pembelajaran, dengan menggunakan berbagi metode, pendekatan, sarana, dan suasana yang mendukung untuk tercapainya tujuan pembelajaran.
Pembelajaran digital bisa
dijelaskan sebagai kumpulan besar komputer dalam jaringan yang saling terhubung
sehingga banyak pengguna dapat berbagi sumber daya yang luas (Williams dalam
Munir, 2017). Ini mencakup infrastruktur perangkat keras seperti komputer yang
saling terhubung serta memiliki kemampuan dalam mengirim dan menerima berbagai
jenis data seperti teks, pesan, gambar, video, dan audio.
Dapat disimpulkan inovasi pembelajaran berbasis digital upaya baru dalam proses pembelajaran, dengan menggunakan berbagi metode, pendekatan, sarana, dan suasana yang mendukung untuk tercapainya tujuan pembelajaran dengan menggunakan perangkat keras seperti komputer atau sejenisnya yang saling terhubung dengan banyak pengguna dan mampu mengirim dan menerima jenis data.
B. Implementasi Pembelajaran Berbasis Digital dengan Model Pembelajaran Kolaboratif Teams Games Tournament pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam
Pembelajaran kolaboratif adalah pembelajaran yang melibatkan siswa dalam suatu kelompok untuk membangun pengetahuan dan mencapai tujuan Bbersama melalui interaksi sosial di bawah bimbingan guru baik di dalam maupun di luar kelas, sehingga terjadi pembelajaran yang penuh makna dan siswa semau akan saling menghargai kontribusi semua anggota kelompok (Septikasari, 2028).
Teams Games Tournament (TGT)
adalah suatu bentuk model pembelajaran kolaboratif yang menggabungkan unsur
permainan, mengaktifkan seluruh peserta didik tanpa memandang perbedaan status,
dan melibatkan peran peserta didiksebagai tutor bagi teman sekelas (Suardin
& Andriani, 2021; Widayanti & Slameto, 2016).
Sintaks model Teams Games
Tournament (TGT) ada 5 komponen utama pembelajaran: 1) Penyajian kelas (Class
Presentation); 2) Pembentukan kelompok (Teams); 3) Integrasi permainan (Games);
4) Turnamen; 5) Penghargaan Kelompok (Team Recognize) ( Fauziyah &
Anugraheni, 2020; Santosa, 2018; Shoimin, 2016).
Pemanfaatan teknologi/digital pada pembelajaran kali ini adalah menggunankan aplikasi Kompas Digital, aplikasi Google Earth, dan aplikasi Quizizz. Untuk selengkapnya akan dibahas pada praktik baiknya di bawah ini.
C. Berbagi Praktik Baik
Dalam melaksanakan praktik baik inovasi
dan implementasi pembelajaran, saya menggunakan alur atau metode STAR (Situasi,
Tantangan, Aksi, Refleksi).
😑SITUASI
Pembelajaran monoton dapat menjadi permasalahan serius dalam dunia pendidikan. Ketika model pembelajaran tidak menjadikan siswa menjadi pusat pembelajaran, siswa cenderung merasa bosan dan tidak termotivasi dalam proses pembelajaran. Hal ini dapat mempengaruhi motivasi mereka untuk menghadiri kelas dan berpartisipasi dalam pembelajaran. Siswa yang melakukan pembelajaran yang monoton akan kehilangan minat pada mata pelajaran tertentu. Mereka menganggap pembelajaran tersebut membosankan.
😌TANTANGAN
Di era digital saat ini,
pendidikan menghadapi tantangan dan peluang baru yang memerlukan pendekatan
inovatif. Pembelajaran kolaboratif muncul sebagai solusi efektif untuk
pembelajaran yang lebih berpusat kepada siswa. Dengan memanfaatkan teknologi,
proses belajar mengajar dapat menjadi lebih interaktif dan menyenangkan.
Sebagai seorang guru Pendidikan
Agama Islam, saya pun tidak menutup diri terhadap perkembangan teknologi
dan saya mencoba memasukkannya ke dalam pembelajaran. Ketika saya akan memulai
pembelajaran tentang materi Shalat yang di dalamnya ada ketentuan syarat sah
Shalat, saya mengawali dengan memberikan pertanyaan pemantik kepada siswa,
yaitu “Ketika kita shalat, ke arah manakah kita menghadap”. Serentak anak-anak
menjawab ke arah barat. Apakah jawaban mereka salah? tentu tidak, karena secara praktik
tidak salah karena memang kota Kupang yang berada di Indonesia ini terletak di
sebelah timur posisi Ka’bah yang berada di Mekkah, Arab Saudi. Namun, saya ingin
mencoba meluruskan pandangan mereka bahwa ketika shalat itu menghadap ke kiblat
bukan menjawab sesuai dengan arah mata angin.
😎AKSI
Dari situasi dan tantangan yang
saya temui, saya mencoba melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan metode
kolaboratif model Teams Games Tournament berbasis digital. Saya mengawali pembelajaran dengan pemaparan materi tentang ketentuan shalat, mulai dari syarat,
rukun, hingga yang membatalkan shalat. Kemudian siswa belajar secara tim atau
kelompok dengan disediakan berbagai sumber belajar mulai dari buku cetak, bahan ajar digital, hingga
video pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, saya mengajarkan mereka untuk
mengetahui arah kiblat dari tempat mereka sekarang berada yaitu di kota Kupang
NTT dengan menggunakan kompas digital. Inilah yang menjadi letak pembelajaran
kontekstual dan kearifan lokal sebagai wujud aktivitas warga lokal sesuai
keadaan mereka yang berada di Kota Kupang. Kemudian setiap tim diajarkan
menggunakan Google Earth untuk menunjukkan posisi antara ka’bah yang menjadi
kiblat dengan posisi mereka sekarang yang berada di Kota Kupang dan menjelaskan
kenapa kebanyakan dari kita menjawab arah shalat itu adalah arah barat tetapi
jawaban tersebut kurang tepat dengan membandingkan apakah ketika kamu berada di
negara A atau benua A masihkah kamu tetap menghadap ke arah barat, tentu
jawabannya tidak karena bisa saja posisi negara A atau Benua A tersebut di arah
Barat, Utara, Selatan, atau Timur dari Ka’bah.
Setelah pembelajaran kelompok
selesai, saya mengajak siswa untuk melakukan turnamen atau pertandingan secara
tim berbasis game dan digital. Dimana setiap siswa berbaris sesuai dengan
timnya masing-masing. setiap tim disediakan gawai yang sudah terbuka soal-soal
di aplikasi Quizizz di depan masing-masing tim. Anggota tim yang berada di
depan menjawab satu soal terlebih dahulu, kemudian diikuti oleh anggota tim
yang lain sampai soal habis terjawab. Di akhir pertandingan guru mengumumkan
tim yang memperoleh skor tertinggi dan memberikan apresiasi atau penghargaan,
😍REFLEKSI
Pembelajaran kolaboratif juga
memfasilitasi pengembangan keterampilan sosial, seperti komunikasi, kerja sama,
dan pemecahan masalah. Siswa belajar untuk menghargai perbedaan dan bekerja
dalam tim, yang sangat penting dalam dunia kerja yang semakin kompleks.
Pelaksanaan pembelajaran kolaboratif yang didukung oleh teknologi menjadi
sangat relevan. Ini bukan hanya tentang mengadopsi alat baru, tetapi tentang
menciptakan lingkungan belajar yang inklusif, dinamis, dan adaptif terhadap
kebutuhan siswa di abad ke-21. Dengan demikian, diharapkan siswa dapat lebih
siap menghadapi tantangan global yang terus berkembang.
Praktik baik yang saya telah implementasikan, kemudian saya bagikan melalui berbagai media, seperti webinar di Google Meet/Zoom ataupun media sosial. Kegiatan praktik baik melalui kegiatan webinar dilaksanakan sebanyak 4 kali, sebagai berikut:
1. Webinar bersama Sahabat Teknologi NTT 2024 Tim 3.
2. Webinar bersama Sahabat Teknologi Tahun 2021-2024 dari SMP Negeri 3 Kupang.
3. Webinar BANYAK BATIK (BAngka belitung, Ntt, YogyAKarta BerbAgi pakTik baIK) yang mengahadirkan Prof. Maximus Gorky Sembiring (Guru Besar FKIP Universitas Terbuka) sebagai keynote speaker.
4. Webinar EKSISTENSI (EKSplorasI Sahabat TEknologi liNtas provinSI) NTT dan Jawa Tengah.
Sedangkan berbagi praktik baik melalui media sosial, saya memanfaatkan Tiktok Live dengan nama kegiatan BINTANG (Berbagi INovasi melalui Tiktok lANGsung). Kegiatan BINTANG ini saya laksanakan dalam 4 sesi setiap jam 16.00 WITA pada tanggal 22, 25, 27, dan 28 Oktober 2024 melalui akun @rakyatindonesia270
Dokumentasi semua kegiatan inovasi, implementasi, dan berbagi praktik baik pembelajaran kolaboratif model Teams Games Tournament berbasis Digital bisa dilhat pada video berikut;
Referensi:
Aditya, Ummi Bunga, dkk, "Implementasi Teams Games Tournament Untuk Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi Peserta Didik Kelas Sekolah Dasar", Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, Vol. 14 No. 1, Januari 2024: 88-97. (diunduh pada 28/10/2024 jam 16.06 WITA).
Melodiana, Nuvis, dkk, (2024), "Optimalisasi Pemanfaatan TIK dalam Pembelajaran Abad 21 (Modul 4 Pembatik Level 2), BLPT Kemdikbudristek : Jakarta
Saparudidin, (2022), "Inovasi Pembelajaran", CV Jejak : Sukabumi
#BLPTKemendikbudristek
#MerdekaBelajar
#PembaTIK2024
#SahabatTeknologiKemendikbudristek
#PlatformMerdekaMengajar

11 komentar:
Semangat berbagi. Berbagi dengan semangat.
Terimakasih sharing ilmunya,
Sangat memotivasi dan menginspirasi..
Sangat menginspirasi, Terus Berkarya. Bagimu Negeri kami mengabdi
Sangat memotivasi dan menginspirasi, terus berkarya dan tetap smangat
Terimakasih Pak Ardi Suhendi,S.Pd. Tetap semangat!
Bagus, terus semangat berbagi dan berinovasi. Hadapi tantangan dan dekati peluang. Sukses anak muda 🔥🔥
Luar biasa pak. Sangat memotivasi. Terus semangat dan sukses 👍👍
Kontennya menarik dan sangat menginsppirasi
Luar biasa semangat dan tingkatkan terus
Sangat mengedukasi dan menginspirasi dengan karya-karya praktik baiknya. Terus tingkatkan untuk kaya-karya bermutu lainnya
Posting Komentar